segunda-feira, 11 de junho de 2012

RuneBoss Irmão das Catacumbas








Equipamento Para Guerreiro + Arqueiro+Mago
Mão Direita Guerreiro
Espadim Caótico > Espada Longa Caótica > Malho Caótico > Espada Divina > Chicote Abissal > Espada Korasi > Cimitarra Dragônica
Mão Direita Arqueiro
Balestra Caótica > Balestra Rúnica
Mão Direita Mago
Cajado Polipórico > Cajado da Luz > Cajado Antigo > Varinha Mágica
Munição
Seta de Ponta Larga > Seta Rúnica
Feitiço [runas]
"Magia Polipórica" > Dardo Mágico [1morte e 4mentes]
Mão Esquerda
Sabre Dragônico > Escudo de Fogo de Dragão > Escudo Divino > Escudo de Elísio > Escudo Espectral > Escudo de Fogo de Dragão > Escudo de Bento.
Ataque Especial
Excalibur Encantada
Cabeça
Elmo de Torva > Elmo de Nénão > Elmo de Proselito > Elmo de Verac
Peito

Torva > Bandos > Prosélito > Verac >  Iniciado
Pernix > Armadyl > Dragão Real > Karil > Dragão Negro
Virtude > Ahrim > Akrisae > Infinito > Dagon'hai
Pernas
Torva > Bandos > Prosélito > Verac >  Iniciado
Pernix > Armadyl > Dragão Real > Karil > Dragão Negro
Virtude > Ahrim > Akrisae > Infinito > Dagon'hai
Costas
Perfeição > Máximo > Alma > Capa de Habilidade(e) > Ava
Pés
Botas Feramagix > Botas Istabilix > Botas Glaivex > Botas Dragônicas
Pescoço
Amuleto da Fúria > Glória > Poder
Amuleto da Fúria > Amuleto dos Arqueiros > Glória > Poder
Fluxo Arcano > Amuleto da Fúria > Glória > Poder
Dedos
Anel da Riqueza(apenas para hora de abrir o baú)
Tokkul-zo > Anel do Vidente > Anel do Guerreiro > Anel do Arqueiro



Iventário Recomendado

Itens Obrigatórios
Pá (pode estar no porta ferramenta)
Poções
2 Sobrecarregamento ou 2 Poção Extrema/Super de Força, Ataque, Defesa, Extrema/Normal do Arqueiro, Magia.
8 Poções do Super Devoto ou Devoto
2 Super Restauradora (se não estiver de sobrecarregamento)
Medalhão de Drakan (Se tiver a missão "Ramos de Darkmeyer")
Preparado de Saradomin?
Não Recomendado
Comida Recomendada e Quantidade
Tubarão Já Basta, use todos os espaços livres para comida.



Sabendo Um Pouco Sobre Os Irmãos
Cada irmão tem uma habilidade especial que usará contra você, sendo que todos drenam sua oração.
Infrente todos com antiatrito/magia/míssil ativado, caso contrário tenha uma boa morte.
Jogadores mais esperiêntes trazem os 3 estilos de combate para melhor desempenho, sendo que usam magia contra os 4 Guerreiros, melee contra Karil e ranged contra Ahrim. Akrisae usará oração de proteção e ira trocar conforme o ataque que você usar, portante o ataque revesando o estilo de combate.

Lagartixas são muito usadas apesar de não serem tão eficientes.

  • Ter feito todas as tarefas do diário de tarefas difícil de Moritânia diminui a porcentagem de oração drenada naturalmente pelas catacumbas.
  • Não importa muito a ordem em que você vai matar os irmãos, desde que sempre deixe o que está escondido no labirinto por último.
  • Caso você não esteja usando sobrecarregamento, recomendo também que deixe Ahrim por último pois ele drena suas estatísticas.



Dharok o Despresível
Combate 196.
HP 1000.
Dano máximo de 680 corpo a corpo.

Usa um enorme machado e sua habilidade especial é causar mais dano quando sua vida estiver baixa.
Antiatrito obrigatório principalmente se o Dharok estiver com pouca vida, é ai que ele fica mais perigoso.

Use magia contra ele.


Verac o Desonrado
Nível 146.
HP 1000.
Dano Máximo 240 corpo a corpo.

Usa um Mangual e sua habilidade especial é ignorar a oração do inimigo, então você sofrerá dano mesmo se estiver com antiatrito ligado, mas ele é reduzido quase pela metade.

Você pode usar magia ou corpo a corpo contra ele. Apesar de magia causar mais danos, você ficará mais vulnerável a ele. Com corpo a corpo a precisão será menor mas você também receberá menos danos.




Guthan o Assolado
Nível 147.
HP 1000.
Dano Máximo 240 corpo a corpo.

Usa uma lança e ataca rapidamente, sua habilidade especial é recuperar a vida conforme o dano que causar. Não será em todo ataque, mas por exemplo se ele lhe atacar 3 vezes, errar o primeiro, acertar 200 de dano no segundo mas não ativar o ataque especial, então acertar 180 de dano no terceiro e ativar o ataque especial. Então ele recuperará 180 de vida. Antiatrito lhe protegerá completamente contra ele.

Use magia contra ele.





Torag o Corrompido
Nível 146.
HP 1000.
Dano Máximo 260 de corpo a corpo.

Ataca com dois martelos,  sua habilidade especial é drenar 4% de sua corrida. Assim como Guthan, seu ataque especial não será sempre ativado. É considerado o ataque especial mais inútil das catacumbas e o irmão mais fraco. Algumas pessoas nem usam antiatrito nele, mas é recomendável o uso.

Use magia contra ele.

Karil o Pestilento
Nível 121.
HP 1000.
Dano Máximo 207.

Ataca com combate a distância e possui uma incrível precisão, apesar de não causar muito dano, é rápido e acerta a maioria dos ataques. Sua habilidade especial é parecida com a de Torag e quase tão inútil, ela drena sua Agilidade.

Ele é fraco contra corpo a corpo principalmente de dilacerar e também é um pouco fraco contra magia, oque é estranho afinal ele usa armadura de arqueiro.

Ahrim o Arruinado

Nível 130.
HP 1050.
Dano Máximo de 200.

Ataca com magia, sua habilidade especial é usar uma magia redutora de força. Se você ligar antimagia ele não irá lhe acertar dano, mas sua habilidade especial irá drenar sua força mesmo assim.

Fraco contra combate a distância mas também pode ser facilmente morto por corpo a corpo, apesar de não ser o melhor.


Akrisae o Condenado

Nível 115.
HP 1000.
Dano Máximo de 340.

Ele vive numa extenção da tumba de Verac mas só pode ser acessado após você ter completado a missão O Ritual do Mahjarrat.
Ele usa oração de proteção e irá trocar sempre que sofrer por volta de 150 de dano, colocando a oração correta contra o estilo de combate que você estiver usando. Portanto use dois estilos de combate contra ele.
Se você estiver sem oração ligada, ele terá a chance de drenar os seus pontos sempre que atacar.

Não adianta ataca-lo usando o estilo a qual ele está usando oração de proteção. No caso ele será fraco contra corpo a corpo e combate a distância.


Este guia é praticamente igual ao do minigame catacumbas mas foi feito separadamente pois consiste em um minigame de boss, portanto deve aparecer nos dois tipos de tópicos.


Vídeo sobre as Catacumbas


domingo, 10 de junho de 2012

RuneBoss Har-Aken





Equipamento Para Guerreiro + Arqueiro+Mago
Mão Direita Guerreiro
Malho Caótico >  Espadim Caótico > Espada Longa Caótica > Chicote Abissal
Mão Direita Arqueiro
Balestra Caótica > Balestra Rúnica
Mão Direita Mago
Cajado de Armadyl > Cajado Caótico > Cajado Polipórico > Cajado da Luz
Munição
Seta de Ponta Larga > Seta Rúnica
Feitiço [runas]
Tempestado de Armadyl [runas de armadyl] > "Magia Polipórica" > Qualquer outra magia.
Mão Esquerda
Escudo Arcano >  Escudo do Vidente > Escudo Espectral >Escudo de Fogo de  Dragão > Escudo de Bento
Ataque Especial
Excalibur Encantada
Cabeça
Elmo de Verac > Elmo de Torag > Elmo de Nénão
Peito
Cota de Torva+Ganodérmica > Ganodérmica
Pernas
Perneiras de Torva+Ganodérmica > Escarcela de Bandos+Ganodérmica > Escarcela de Verac+Ganodérmica
Costas
Perfeição > Máximo > Alma > Capa de Habilidade(e) Ava
Pés
Botas Istabilix > Botas Glaivex > Botas Dragônicas
Pescoço
Amuleto da Fúria+Fluxo Arcano > Amuleto do Arqueiro+Fluxo Arcano > Amuleto da Glória+Fluxo Arcano.
Dedos
Anel Tokkul-zo


Este Guia é Apenas Para o Próprio Har-Aken, não para as ondas.

Iventário Recomendado

Itens Obrigatórios
  • Picareta (para as ondas, não para o Har-Aken)
Poções
  • 4 Potes de Renovação (6)
  • 4 Potes de Sobrecarregamento (6) ou 1 Pote de Extrema/Super Força, Ataque e Defesa.
  • 1 Super Devoto (6) ou Super Restauradora (6)
  • 100 Pergaminhos de Aura Cura (se tiver de unicórnio)
  • Algibeiras de familiares de carga extras
  • Uma algibeira de familiar de combate de restauração de vida para evocar quando acabarem os itens do familiar de carga.
  • 100 Tibiliscos (se tiver)
Preparado de Saradomin?
Altamente recomendável e que seja em potes de 6 goles.
Comida Recomendada e Quantidade
É realmente recomendável que se use potes de prepar de saradomin (6).






Este Monstro reside submergido na lava do Forno da Luta, uma arena de antigos guerreiros Tzhaar,Para chegar nele você deve ir até a cidade do Tzhaar no vúlcão do Ponto Musa e ter completado a missaõ Forno dos Anciões. 

Depois deverá seguir até o Forno da Luta e dar uma Capa de Fogo ao Guardião do Forno como tributo, atenção, isto só precisa ser feito uma vez, depois disto você pode ir no forno quantas vezes quiser, sem ter de sacrificar mais capas.


Este monstro quando foi lançado, roubou o título da Fera Corpórea (nível 785) e se tornou o segundo monstro mais forte do jogo, sendo superado apenas pela poderosa Nex, nível 1001.
Atualmente ele é o terceiro monstro mais forte do jogo, ficando atras da Nex (1001) e da Dragoa Negra Rainha (2100).

Apesar de seu alto nível, ele é um monstro fraco. É considerado mais fácil mata-lo do que passar por algumas ondas do Forno da Luta, como a 28, 35 e 36.
Realmente ele não é um grande desafio, e como durante as ondas você consegue cristais de poder que podem fazer coisas como aumentar seus pontos vitais em 50% ou deixar vocês imunes a qualquer dano durante 15 segundos. É possível matar este monstro sem usar nenhuma comida.





Ele pode atacar usando o triângulo de combate de seus tentáculos.
Ele possúi 9 tentáculo, sendo:
  • 3 de Combate Corpo a Corpo e fracos contra Magia;
  • 3 de Combate a Distância e fracos contra Corpo a Corpo;
  • 3 de Magia e fracos contra Combate a Distância.
Sempre que você matar 3 tentáculos sendo de qualquer tipo, a cabeça de Har-Aken ira aparecer.
Se você não vier de Ganodérmica, então durante a luta você deverá estar usando antimagia, então restam dois tentáculos que podem lhe ferir, o corpo a corpo e combate a distância. Como o de combate corpo a corpo só pode te causar dano se você estiver próximo a ele, então lhe resta o de combate a distância para lhe causar problemas, portanto é ele que você deve atacar sempre.
Caso estiver usando Ganodérmica então ligue antimíssil e seu alvo serão os tentáculos de ataque mágico.




Depois de ter passado as 35 ondas e estiver terminando a onda 36.
Já deixe sua vida ao máximo e se prepare para a onda final.
Uma boa tática é antes de ir matar o segundo Jad na onda 36, você se esconder atras da pedra e ir organizando a sua bolça.
Dê uma olhada nos cristais que possui e como pretende usa-los, afinal agora você os poderá gastar a vontade, pois mesmo que sobrem, quando você terminar o forno eles serão destruídos automaticamente.
Os Cristais mais seguros e úteis são estes aqui:


 Invulnerabilidade
Dados nas ondas 1, 13 e 25.
Com este cristal você não receberá danos durante 15 segundos. O único dano que você pode receber é o da pedra que o TokHaar-Ket-Dill faz cair do teto.

 Restauradora
Dados nas ondas 3, 15 e 27
Recupera completamente seus pontos vitais e de oração. (não tenho certeza se recupera também algum nível abaixado pelo preparado de saradomin por exemplo, se alguém souber, por favor comente)

 Constituição
Dados nas ondas 11, 23 e 35
Aumenta seus pontos vitais em 50% durante 3,5 minutos. Lembrando que com isso você irá recuperar mais HP com cada gole de preparado de saradomin, aura cura do unicórnio e constituição titã. Que dependem do seu nível de constituição.

O da invulnerabilidade e restaurador você deve usar se estiver quase morrendo, sendo que o restaurador também pode ser usado caso acabe seu meio de recuperar oração.

O da Constituição é o mais útil, mas atenção, pois enquanto ele estiver ativado, você não poderá ativar nenhum dos outros. Então caso esteja com pouco oração e esteja sem poções, recupere seus pontos antes de ativar este cristal, pois quando ativado, levará 3,5 minutos para acabar e ai então você poder usar qualquer outro cristal.

O esquema para matar Har-Aken é simples.

Arma+Armadura de magia e Antimíssil ligados quando Har-Aken estiver com a cabeça imergida e então o ataque usando a de sua preferência. Repare que a defesa dele é baixa.

Para matar este monstro é simples, você deve ferir a cabeça dele.
Mas a cabeça dele ficará por poucos segundos na superfície, sendo que depois irá submergir na lava.
Quando ela fizer isto, você deve matar os tentáculos dela até ela voltar a superfície e quando ela fizer isto, volte a atacar a sua cabeça e continue nisto até derrota-la.

A melhor forma de matar a Cabeça é usando magia.
Cada tentáculo tem seu estilo de combate sendo que será fraco contra o seu estilo de combate oposto (corpo a corpo fraco contra magia, magia contra combate a distância e combate a distância fraco contra corpo a corpo).

O mais recomendável é que você deixe antimíssil sempre ligado, quando a cabeça atacar, equipe ganodérmica e a ataque usando magia. Quando ela sumir, deixe antiamíssil ligadoa mas equipe sua armadura de combate a distância ou ganodérmica e ataque o tentáculo que usa magia usando ataques de combate a distância. Quando matar os 3 de magia já equipe sua ganodérmica e use magia contra a cabeça que irá imergir novamente.

Ela ficará 30 segundos imergida e depois 45 segundos submergida.
Sempre aproveite enquanto ela estiver submergida para atacar o máximo de tentáculos possível e sempre que ela estiver imergida, se concentre em atacar apenas ela.

Matando Har-Aken
Quando você derrotar Har-Aken, poderá escolher entre ganhar uma Pedra de Ônix ou a capa TokHarr-Kal.



Este Guia é Apenas Para o Próprio Har-Aken, não para as ondas.


Fosso de Combate




Este Guia é Para o Fosso de Combate e o TzTok-Jad.





Equipamento Para Arqueiro+Mago
Mão Direita
Cajado Polipórico+Balestra Caótica > Cajado Polipórico+ Balestra Rúnica
Mão Esquerda
Escudo Arcano > Escudo do Vidente > Escudo Espectral > Escudo Divino > Escudo de Elísio > Escudo de Fogo de Dragão > Escudo de Bento > Escudo de Granito
Ataque Especial
Excalibur Encantada
Munição
Ruby (E) + Diamante (E) > Ruby (E) + Ponta Larga > Ruby (E) + Rúnica
Cabeça
Virtude+Pernix > Virtude+Torva > Virtude+Verac > Virtude+Armadyl > Virtude+Torag
Peito
Virtude/Ganodérmica+Pernix > Virtude/Ganodérmica+Dragão Real > Virtude/Ganodérmica+Armadyl > Virtude/Ganodérmica+Karil > Virtude/Ganodérmica+Couro de Dragão Negro 
Pernas
Virtude/Ganodérmica+Pernix > Virtude/Ganodérmica+Torva > Virtude/Ganodérmica+Verac > Virtude/Ganodérmica+Dragão Real > 
Costas
Perfeição > Ava
Pés
Botas de Glaivex > Botas de Feramagix > Botas de Arqueiro > Botas de Couro de Cobra
Pescoço
Fluxo Arcano+Amuleto do Arqueiro > Fluxo Arcano+Estola > Fluxo Arcano+Amuleto da Glória
Dedos
Tokkul-Zo > Anel do Vidente > Anel do Arqueiro 

Equipamento Para Arqueiro
Mão Direita
Balestra Caótica > Balestra Rúnica
Mão Esquerda
Escudo Arcano > Escudo Espectral > Escudo Divino > Escudo de Elísio > Escudo de Fogo de Dragão > Escudo de Bento > Escudo de Granito
Ataque Especial
Excalibur Encantada
Munição
Ruby (E) + Diamante (E) > Ruby (E) + Ponta Larga > Ruby (E) + Rúnica
Cabeça
Pernix > Torva > Verac > Armadyl > Torag
Peito
Pernix > Armadyl > Karil > Couro de Dragão Negro 
Pernas
Pernix > Torva > Verac
Costas
Perfeição > Ava
Pés
Botas de Glaivex > Botas de Arqueiro > Botas de Couro de Cobra
Pescoço
Amuleto do Arqueiro > Estola > Amuleto da Glória
Dedos
Tokkul-Zo > Anel do Arqueiro 


Iventário Recomendado

Itens Obrigatórios
Nenhum.
Tibilisco ajudaria muito.
Poções
4 Sobrecarregamento ou 4 Extremo Arqueiro ou 4 Arqueiro
8 Poção do Super Devoto ou Devoto
Preparado de Saradomin?
Recomendável mas não exigido. Lembre-se de usar 1 super restauradora para cada 3 preparados de saradomin. As super restauradoras podem substituir perfeitamente as poções do devoto.
Comida Recomendada e Quantidade
Corvina e Tubarão, use todos os espaços livres para comida.
Este Guia é Para o Fosso de Combate e o TzTok-Jad.

Descrição e Objetivos
Nesta atividade você passará por 63 ondas. Sendo que na última terá que enfrentar TzTok-Jad um monstro nível 702. Apesar de ser nível tão alto e ter uma capacidade de dano muito elevada, é possível que jogadores nível baixíssimo o matem até mesmo sem comida. Isto é possível pois se você ligar a oração de proteção correta contra o ataque dele, isto anulará completamente o dano do ataque dele.
TzTok-Jad Realizando seu ataque de combate a distância

O Vencedor do Fosso de Combate irá receber uma Capa de Fogo e 16064 Tokkul (moedas dos Tzhaar's).






Monstros

Tz-Kih
Nível 22.
HP 100.
Dano máximo 44 corpo a corpo.
Ele vai drenar a sua vida com cada ataque portanto sempre deve ser o primeiro a ser morto quando estiver presente na onda.


Tz-Kek
Nível 45.
HP 200.
Dano máximo 75 corpo a corpo.
Quando morrer, irá deixar 2 níveis 22.


Tz-Kek "filhote"
Nível 22.
HP 100.
Dano Máximo 45 corpo a corpo.




Tok-Xil
Nivel 90.
HP 400.
Dano Máximo 170 de combate a distância e 130 de corpo a corpo.



Yt-MejKot
Nível 180.
HP 800.
Dano Máximo 280 corpo a corpo.








Ket-Zek
Nível 360.
HP 1600.
Dano Máximo 490 de magia e 540 de corpo a corpo.






Yt-HurKot

Nível 108.
HP 600.
Dano Máximo 140 corpo a corpo.
Ele irá recuperar o HP do Jad se você não ataca-lo para distraí-lo (ou mata-lo)





TzTok-Jad
Nível 702.
HP 2450 (além do que os Yt-Hurkot vão recuperar).
Dano Máximo 980 corpo a corpo e 970 de magia e combate a distância



Dados Importantes

  • Você não pode trazer familiares.
  • A maneira mais efetiva de fazer as ondas até 62 é usando magia. O Cajado é a forma mais barata e eficiente para isto. Mas para matar o TzTok-Jad você deve usar combate a distância, ele é altamente resistente a magia.
  • É possível fazer o fosso de combate usando corpo a corpo, mas para isso é exigido muita prática e níveis avançados. (Torva, Maxed melee). Está também é uma forma muito ariscada por isso fazer de arqueiro+mago ou apenas de arqueiro é a única sitada neste guia.
Ondas

1 - Nenhuma Oração.
Virão 1x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
2 - Nenhuma Oração
Virão 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
3 - Nenhuma Oração
Virão 1x 45
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
4 - Nenhuma Oração
Virão 1x 45, 1x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
5 - Nenhuma Oração
Virão 1x 45, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
6 - Nenhuma Oração
Virão 2x 45
  • 2x 45 mate-os e quando ele morrer irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
7 - Antimíssil ou Nenhuma Oração  
Virá 1x 90
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
8 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 1x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
9 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
10 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 1x 45
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
11 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 1x 45, 1x 22
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
12 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 1x 45, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
13 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 2x 45
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
14 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 2x 90
  • 2x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
15 - Nenhuma Oração
Virá 1x 180
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
16 - Nenhuma Oração
Virão 1x 180, 1x 22
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
17 - Nenhuma Oração
Virão 
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
18 - Nenhuma Oração
Virão 1x 180, 1x 45
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
19 - Nenhuma Oração
Virão 1x 22, 1x 180, 1x 45
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
20 - Nenhuma Oração
Virão 1x 180, 1x 45, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
21 - Nenhuma Oração
Virão 1x 180, 2x 45
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
22 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
23 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90, 1x 22
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
24 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
25 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
26 - Antiatrito
Virão 1x 22, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
27 - Antiatrito
Virão 2x 22, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
28 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90, 2x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
29 - Antiatrito
Virão 1x 180, 2x 90
  • 2x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
30 - Antiatrito
Virão 2x 180
  • 2x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-los a distância, eles recuperam a própria vida se estiverem lhe atacando (mesmo se não causar dano).
31 - Antimagia (até a onda 62 será sempre antimagia ligado no início da onda)
Virá 1x 360
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.

32 - 
Antimagia
Virão 1x 22, 1x 360
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
33- Antimagia
Virão 2x 22, 1x 360
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
34 - Antimagia
Virão 1x 45, 1x 360
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
35- Antimagia
Virão 1x 22, 1x 45, 1x 360
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
36 - Antimagia
Virão 2x 22, 1x 45, 1x 360
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
37 - Antimagia
Virão 2x 45, 1x 360
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
  • 2x 45 mate-os e quando eles morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
38 - Antimagia
Virão 1x 90, 1x 360
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
39 - Antimagia
Virão 1x 22, 1x 90, 1x 360
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
40 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 90, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
41 - Antimagia
Virão 1x 45, 1x 360, 1x 90
  • 1x 45 mate-o e quando eles morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
42 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 90, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
43 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 90, 2x 22, 1x 45
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 45 mate-o e quando eles morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
44 - Antimagia
Virão 1x 90, 1x 360, 2x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 2x 45 mate-os e quando eles morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
45 - Antimagia
Virão 1x 360, 2x 90
  • 2x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
46 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
47 - Antimagia
Virão 1x 22, 1x 360, 1x 180
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
48 - Antimagia
Virão 2x 22, 1x 360, 1x 180
  • 2x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
49 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 45
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
50 - Antimagia
Virão 1x 22, 1x 360, 1x 180, 1x 45
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
51 - Antimagia
Virão 2x 22, 1x 360, 1x 180, 1x 45
  • 2x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
52 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 2x 45
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
53 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
54- Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90, 1x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
55 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90, 2x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
56 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
57 - Antimagia
Virão 1x 22, 1x 360, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
58 - Antimagia
Virão 2x 22, 1x 360, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 2x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
59 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90, 2x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
60 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 2x 90
  • 2x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
61 - Antimagia
Virão 1x 360, 2x 180
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 2x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
62 - Antimagia
Virão 2x 360
  • 2x 360 mate-os a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo. Quando estive quase matando o segundo, deixe seu Hp o mais alto possível pois a próxima onda é o Tz Tok Jad.
63 - JAD
Virá o TzTok-Jad, monstro nível 702 e quando ele ficar com metade da vida irá evocar 4 níveis 108 que irão recuperar a vida ele.

  • Ataque-o usando combate a distância.
  • Quando ele ficar com metade do Hp e evocar os níveis 108 então de 1 ataque em cada um para atrai-los para você, desta forma eles não vão mais recuperar o Jad.
  • Então você pode decidir se vai matar eles ou se aguenta eles lhe atacando e vai direto pro Jad.


O Vencedor do Fosso de Combate irá receber uma Capa de Fogo e 16064 Tokkul (moedas dos Tzhaar's).

Parabéns!






Forno da Luta







Descrição e Objetivos


Para acessar esta atividade o jogador precisa sacrificar uma capa do fogo. Depois de ter sacrificado uma, não precisará sacrificar mais e poderá ir no forno quantas vezes quiser.


Nesta atividade segura, o jogador deverá enfrentar os guerreiros mais antigos da raça vulcânica TzHaar.
TokHaark-Hok, o Guardião do Forno onde você deverá sacrificar a capa e então iniciar a atividade.
Esta atividade é semelhante á Fosso de Combate, porém aqui os monstros serão mais fortes, serão apenas 37 ondas ao invés de 63, além de terem 5 Jad's em ondas diferentes e uma onda onde aparecerão 2 Jad's ao mesmo tempo (os Jad's aqui serão nível 780, não 702 mas não terão os Yt-HurKot)


TokHarr-Kal

O Vencedor deste desafio poderá escolher entre ganhar uma Pedra de Ônix (não polida) ou a CapaTokHarr-Kal.








Monstros





Equipamento
Tenha em mente que você precisará usar os 3 estilos de combate e precisará usar armadura ganodérmica, podendo ser substituída por Pernix ou Virtude apenas.
Caso opte por usar Ganodérmica, não precisará trazer armadura de arqueiro, sempre que for usar combate a distância, equipe a ganodérmica, isso se deve pela autíssima defesa dela contra magia, apesar de não ajudar a melhorar seu ataque a distância,


Equipamento Para Guerreiro + Arqueiro+Mago
Mão Direita Guerreiro
Malho Caótico >  Espadim Caótico > Espada Longa Caótica > Chicote Abissal
Mão Direita Arqueiro
Balestra Caótica > Balestra Rúnica
Mão Direita Mago
Cajado de Armadyl > Cajado Caótico > Cajado Polipórico > Cajado da Luz
Munição
Seta de Ponta Larga > Seta Rúnica
Feitiço [runas]
Tempestado de Armadyl [runas de armadyl] > "Magia Polipórica" > Qualquer outra magia.
Mão Esquerda
Escudo Arcano >  Escudo do Vidente > Escudo Espectral >Escudo de Fogo de  Dragão > Escudo de Bento
Ataque Especial
Excalibur Encantada
Cabeça
Elmo de Verac > Elmo de Torag > Elmo de Nénão
Peito
Cota de Torva+Ganodérmica > Ganodérmica
Pernas
Perneiras de Torva+Ganodérmica > Escarcela de Bandos+Ganodérmica > Escarcela de Verac+Ganodérmica
Costas
Perfeição > Máximo > Alma > Capa de Habilidade(e) Ava
Pés
Botas Istabilix > Botas Glaivex > Botas Dragônicas
Pescoço
Amuleto da Fúria+Fluxo Arcano > Amuleto do Arqueiro+Fluxo Arcano > Amuleto da Glória+Fluxo Arcano.
Dedos
Anel Tokkul-zo


Iventário Recomendado

Itens Obrigatórios
  • Picareta
Poções
  • 4 Potes de Renovação (6)
  • 4 Potes de Sobrecarregamento (6) ou 1 Pote de Extrema/Super Força, Ataque e Defesa.
  • 1 Super Devoto (6) ou Super Restauradora (6)
  • 100 Pergaminhos de Aura Cura (se tiver de unicórnio)
  • Algibeiras de familiares de carga extras
  • Uma algibeira de familiar de combate de restauração de vida para evocar quando acabarem os itens do familiar de carga.
  • 100 Tibiliscos (se tiver)


Preparado de Saradomin?
Altamente recomendável e que seja em potes de 6 goles.
Comida Recomendada e Quantidade
É realmente recomendável que se use potes de prepar de saradomin (6).


Exemplo de Equipamentos


Exemplo de Bag (+ familiar cheio de preparados de sara e super restauradouras)

Familiares
É recomendável que se traga um de carga e outro de combate ou restaurador para ser evocado quando acabar os itens do de carga.
Eles estão ordenados por nível e também pela útilidade, é simples, quando maior o nível, mais útil será. Contudo, trazer um titã de ferro ou aço ao invés de trazer um unicórnio, pode ser muito perigoso pois o unicórnio recupera sua vida, coisa que estes dois titãs não fazem. Mas são mais úteis pois vão ajudar a matar os seus inimigos mais rápido e quanto mais rápido morrerem, menos dano vão poder lhe causar.

Carga:
A quantidade algibeiras extras foi bem calculada comparando o número de itens que cada familiar pode armazenar antes de se esgotar e a duração dele.
Os da Esquerda são de Carga e os da Direita são de Combate e Restauração.




Dados Importantes
  • Você pode trazer familiares.
  • Se você fizer Logout ou ir para o Lobby, será enviado para fora da arena. Portanto se começou a arena, vai ter que seguir até o final.
  • Tibiliscos da Torre de Domínio são muito úteis mas não obrigatórios.
  • A maneira mais efetiva de fazer as ondas é usando um titã de aço. Com isto alguns jogadores conseguem até fazer o forno sem comida ou com apenas a comida da bolça, sem familiar de carga.
  • Você precisa vir com os 3 estilos de combate para ser o mais efetivo possível, apesar de alguns jogadores terem conseguido sem por exemplo corpo a corpo ou combate a distância.
Cristais
Em toda onda de número ímpar, será dado um cristal de poder quando ela for finalizada. Ele sempre ficará ao lado sul da pedra central.
Existem 6 cristais diferentes sendo que será dado 3 de cada em ondas diferentes e você não pode usar um enquanto estiver sobre o efeito do outro.




*Eu Recomendo Apenas que você pegue os cristais de Invulnerabilidade, Restauração e Constituição.
Isso se deve porque o de Força, Magia e Combate a Distância reduzem muito a sua defesa, oque os torna muito perigosos.
Guarde os 3 de Constituição para a última onda, isso facilita de mais a luta contra o Har-Aken, também se possível guarde 1 de invulnerabilidade para a onda 35 que é bem perigosa e os outros você pode usar conforme precisar, e se precisar.



Ondas
Neste guia mencionarei os monstros usando seus níveis, recomendo que você decore qual o combate de qual e qual o estilo de combate ele usa e para qual ele é fraco. Também levarei em consideração que você tenha a maldição Alma Partida, mas caso você não tenha, não tem problema, apenas ignore este detalhe.
Você pode "piscar" a alma partida para matar os monstros enquanto estiver usando antimíssil, mas quando os monstros nível 300 estiverem presentes, não ligue alma partida sobre nenhuma circunstância.
A Cada 10 ondas, a arena irá ser mais consumida pela lava e irá encolhe-la.

1 - Antimíssil - Cristal da Invunerabilidade
Virão 2x 140, 2x 100, 1x 200.
  • 1x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 100 usando magia ou corpo a corpo e alma partida ligada.

 - Antimíssil
Virão 2x 140, 1x 100, 2x 200.
  • 2x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 100 usando magia ou corpo a corpo e alma partida ligada.

3 - Antimíssil - Cristal da Restauração
Virão 1x 140, 3x 200, 1x 100.
  • 3x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 100 usando magia ou corpo a corpo e alma partida ligada.

- Antimagia
Virão 3x 200, 2x 160.
  • 3x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 160 usando combate a distância.

5 - Antimíssil - Cristal da Magia
Virão 3x 200, 1x 140, 1x 120.
  • 3x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 120, use magia para atraí-lo até a rocha central. Destrua a armadura dele e então o mate usando magia e com alma partida ligada.

6 - Antimagia
Virão 3x 200, 2 160, 1x 140.
  • 3x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 160 usando combate a distância.
7 - Antimíssil - Cristal do Combate a Distância
Virão 4x 200, 1x 160, 1x 140.
  • 1x 160 com ganodérmica equipada, os mate usando combate a distância.
  • 4x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 140 usando combate corpo a corpo.

- Antimagia
Virão 1x 400, 2x 200.
  • 2x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 400 usando combate a distância.

9- Antimíssil - Cristal da Força
Virão 6x 140.
  • 6x 140 usando corpo a corpo.

10- JAD
Virão 1x 780, 1x 200
  • Fique na parte Nordeste da pedra central equipe ganodérmica e ligue antimíssil.
  • Espere o Jad e o Tok-Xil ficarem ao lado da pedra.
  • 1x 200 usando combate corpo a corpo e ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.
Usando a Pedra Central para se proteger do TzHaar-Jad (Lurar)

11- Antimagia - Cristal de Constituição
Virão 4x 160
  • 4x 160 usando combate a distância.

12- Antimagia
Virão 2x 160, 2x 200.
  • 2x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 160 usando combate a distância.

13- Antimagia - Cristal da Invunerabilidade
Virão 2x 160, 1x 400.
  • 2x 160 usando combate a distância.
  • 1x 400 usando combate a distância.

14- Antimagia
Virão 2x 160, 2x 400.
  • 2x 160 usando combate a distância.
  • 2x 400 usando combate a distância.

15- Antimagia - Cristal da Restauração
Virão 2x 400, 1x 140.
  • 1x 140 usando corpo a corpo.
  • 2x 400 usando combate a distância.

16- Antimagia
Virão 2x 400, 2x 160, 1x 200.
  • 1x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 160 usando combate a distância.
  • 2x 400 usando combate a distância.

17- Antimagia - Cristal da Magia
Virão 2x 400, 1x 160, 1x 200, 1x 300.
  • Nesta onda você precisará se esquivar do nível 300 enquanto mata os arqueiros.
  • 1x 200 usando corpo a corpo.
  • 1x 160 usando corpo a corpo.
  • 1x 300 usando magia.
  • 2x 400 usando combate a distância.

18 - Antimagia
Virão 2x 400, 1x 160, 2x 200, 1x 300.
  • Nesta onda você precisará se esquivar do nível 300 enquanto mata os arqueiros.
  • 2x 200 usando corpo a corpo.
  • 1x 160 usando corpo a corpo.
  • 1x 300 usando magia.
  • 2x 400 usando combate a distância.

19 - Antimagia - Cristal de Combate a Distância
Virão 8x 160, 1x 120.
  • 8x 160 usando combate a distância.
  • 1x 120, use magia para atraí-lo até a rocha central. Destrua a armadura dele e então o mate usando magia e com alma partida ligada.

20 JAD

Virão 1x 780, 1x 400
  • Fique na parte Nordeste da pedra central equipe ganodérmica e ligue antimagia.
  • Espere o Jad e o Ket-Zek ficarem ao lado da pedra.
  • 1x 400 usando combate a distância de antimagia ligada ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.

21- Antiatrito - Cristal da Força
Virão 12x 100.
  • 12x 100 usando magia. Quando restarem apenas 2 ou 3 deles, ligue alma partida para recuperar um pouco de vida.

22 - Antiatrito
Virão 1x 300, 2x 180, 2x 100.
  • 1x 300 usando magia.
  • 2x 180 usando magia.
  • 2x 100 usando magia e com alma partida.

23 - Antiatrito - Cristal de Constituição
Virão 2x 300, 1x 180, 2x 100.
  • 2x 300 usando magia.
  • 1x 180 usando magia.
  • 2x 100 usando magia e com alma partida.

24 - Antiatrito
Virão 4x 300, 1x 180.
  • 4x 300 usando magia.
  • 1x 180 usando magia e com alma partida.

25 - Antimagia - Cristal da Invunerabilidade
Virão 1x 400, 2x 300, 2x 200.
  • 2x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 300 usando magia.
  • 1x 400 usando combate a distância.

26 - Antimagia
Virão 2x 400, 2x 300, 1x 200.
  • 1x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 300 usando magia.
  • 2x 400 usando combate a distância.

27 - Antimagia - Cristal da Restauração
Virão 1x 400, 2x 300, 1x 200, 1x 180.
  • 1x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 300 usando magia.
  • Se proteja do nível 180 usando a rocha central ou qualquer outra.
  • 1x 400 usando combate a distância.
  • 1x 180 usando magia e com alma partida.

28 - Antimagia - Atenção
Virão 6x 120, 1x 400.
  • Está é uma das ondas mais perigosas.
  • Corra para a parte Nordeste da arena e fique na borda, lá nascerá o nível 400.
  • 1x 400 usando combate a distância e mantenha distância do nível 120 usando o nível 400.
  • Quando o 400 morrer, destrua a defesa do 120 mais próximo e então o mate usando alma partida (1x 120).
  • Agora a onda fica mais fácil, você deve ir matando os 120 um por um mas sem usar rochas para se proteger. Acontece que cada um tem um limite até onde pode andar, e é isto que você deve usar para mata-los. Veja até onde cada um anda e então faça como se este ponto seja a sua proteção (5x 120).

29 - Antiatrito - Cristal da Magia
Virão 6x 300.
  • 6x 300 usando magia. Quando restarem 2, tente se proteger deles usando a pedra central e então os mate com alma partida ativada.

30 - JAD
Virão 1x 780, 3x 300.
  • Fique na parte Nordeste da pedra central equipe ganodérmica e ligue antimíssil.
  • Espere o Jad e os Yt-Mejkot ficarem ao lado da pedra.
  • 3x 300 usando magia e ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.

31 - Antimíssil - Cristal de Combate a Distância
Virão 4x 200.
  • 4x 200 usando corpo a corpo.

32 - Antiatrito
Virão 4x 300.
  • 4x 300 usando magia e ligando alma partida se você conseguir se proteger na pedra central.

33 - Antimagia - Cristal da Força
Virão 4x 400.
  • 4x 400 usando combate a distância.

34 - JAD

Virão 1x 780, 1x 300, 1x 200.
  • Fique na parte Nordeste da pedra central e ligue antimíssil.
  • Espere o Jad, o Tok-Xkil e o Yt-Mejkot ficarem ao lado da pedra.
  • 1x 300 usando magia e ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 200 usando corpo a corpo e ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.

35 - JAD - Cristal de Constituição

Virão 1x 780, 1x 300, 1x 400, 1x 200.
  • É recomendável usar um cristal da invulnerabilidade ao início desta onda, é possível faze-la sem, mas o risco é alto.
  • Fique na parte SUDOESTE da pedra central e ligue antimagia.
  • Espere o Jad e o Yt-Mejkot ficarem ao lado da pedra.
  • 1x 400 usando combate a distância e com antimagia ligado e quando mata-lo, ligue antimíssil.
  • 1x 300 usando magia e com antimíssil ligado.
  • 1x 200 usando corpo a corpo e trocando as orações conforme os ataques do Jad.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.

36 - JAD'S
Virão 2x 780.
  • Apesar de poder assustar, está onda não é tão difícil quanto a 28 e 35.
  • Fique na parte NORDESTE da pedra central equipe ganodérmica e ligue antimíssil.
  • Então espere até os dois Jad's estarem ao lado da rocha.
  • 1x 780 mate um dos Jad's usando magia e ficando próximo da pedra central para que o outro Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o segundo Jad usando magia.

37 - Har-Aken - Antimíssil
Virá a Boss nível 800 e seus tentáculos.
  • Agora fique a vontade em usar seus cristais.
  • Os mais recomendáveis para uso são os de Constituição, que tornarão a luta bem fácil e menos perigosa.
  • Para matar este monstro é simples, você deve ferir a cabeça dele.
  • Mas a cabeça dele ficará por poucos segundos na superfície, sendo que depois irá submergir na lava.
  • Quando ela fizer isto, você deve matar os tentáculos dela até ela voltar a superfície e quando ela fizer isto, volte a atacar a sua cabeça e continue nisto até derrota-la.
  • A melhor forma de matar a Cabeça é usando magia.
  • Cada tentáculo tem seu estilo de combate sendo que será fraco contra o seu estilo de combate oposto (corpo a corpo fraco contra magia, magia contra combate a distância e combate a distância fraco contra corpo a corpo).
  • O mais recomendável é que você deixe antimíssil sempre ligado, quando a cabeça atacar, equipe ganodérmica e a ataque usando magia. Quando ela sumir, deixe antiamíssil ligadoa mas equipe sua armadura de combate a distância ou ganodérmica e ataque o tentáculo que usa magia usando ataques de combate a distância. Quando matar os 3 de magia já equipe sua ganodérmica e use magia contra a cabeça que irá imergir novamente.
Matando Har-Aken


Quando você derrotar Har-Aken, poderá escolher entre ganhar uma Pedra de Ônix ou a capa TokHarr-Kal.